Giovani a canestro, di Maurizio Mondoni/4 – Dal Basket al Baskin (ultima parte)

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LEGGI LA PRIMA PARTE: IL BASKETIN, CAPIAMO LE BASI LEGGI LA SECONDA PARTE: IL BASKETIN, I FONDAMENTALI E LE FASI DI GIOCO Il Regolamento Il principio dell’adattamento è utilizzato dal Baskin in un’ottica inclusiva. Sono previsti:

  • l’adattamento alle strutture: nel campo regolamentare da pallacanestro sono aggiunti altri due canestri alti 2 metri e altri due canestri alti 1 metro e 20, posti lateralmente alla linea di metà campo; sono state aggiunte due aree del diametro di tre metri ai canestri laterali;
  • l’adattamento agli spazi:è prevista l’aggiunta di zone protette in corrispondenza dei canestri bassi per garantire le azioni di tiro nei canestri laterali da parte di giocatori con particolare disabilità;
  • l’adattamento ai materiali: si utilizza il pallone di Minibasket, sostituibile con altre palle di dimensioni e pesi diversi per il ruolo 1. I palloni possono essere sostituiti all’occorrenza con palle di altre dimensioni, per consentire l’utilizzo in relazione alla capacità di prensione e di tiro di alcuni giocatori stazionati nelle aree protette. Queste palle sono poste ai piedi dei canestri piccoli. L’arbitro ha il compito di controllare ad ogni inizio tempo la presenza dei palloni.
  • l’adattamento alle regole e l’invenzione di nuove consentendo lo sviluppo totale del gioco, ma soprattutto il coinvolgimento di tutti i componenti della squadra.

Il decalogo del Baskin Regola 1 – Giocatori in campo Ogni squadra deve schierare obbligatoriamente, almeno fino al raggiunto limite di falli (vedi regola 7) un giocatore pivot e almeno 2 giocatori con ruolo 5. Tra i giocatori di ruolo 4 o di ruolo 5 deve essere presente almeno una ragazza. Se per un infortunio o per il raggiunto limite di falli non sono più disponibili giocatrici di ruolo 4 o ruolo 5,  la squadra potrà schierare al massimo due giocatori con ruolo o 4 o 5. La somma dei ruoli non deve superare il valore 23. Regola 2 – Cambi Tutti i cambi possono essere effettuati purché la somma dei ruoli in campo non superi il valore 23. Durante i cambi si ferma il tempo. La modalità di richiesta ed esecuzione dei cambi segue la normativa del basket tradizionale eccetto che possono essere effettuati anche dopo l’effettuazione di un canestro. Qualora dopo un cambio non esistono corrispondenze di ruoli in campo, vale sempre la regola che il ruolo inferiore può marcare il superiore, ma non il contrario. Regola 3 – Inizio del gioco Ogni tempo inizia dalla contesa effettuata a metà campo dai ruoli 5. Il canestro laterale di attacco è quello posto sulla destra di chi salta. Regola 4 – Rimesse Sulle rimesse laterali o da fondo campo i giocatori che difendono devono stare almeno a due metri dal giocatore che rimette la palla in gioco e devono essere effettuate in uno dei seguenti due modi:

  • i ruoli 4 e 5 partendo in palleggio devono andare a consegnarla (in tempo non superiore ai 10 secondi) ai ruoli 1, 2 o 3;
  • i ruoli 3, 4 e 5 possono passarla ad un compagno per iniziare l’azione nel tempo limite di 10 secondi.

Se i ruoli 1 usufruiscono di una palla diversa per effettuare i loro tiri, in caso di canestro non realizzato al secondo tentativo, il gioco riprende con una rimessa effettuata dalla squadra avversaria ma al di fuori delle aree piccole laterali dalla parte della difesa. Regola 5 – Aree piccole laterali I ruoli 3, 4 e 5 non possono entrare nell’area (raggio 3 metri) che delimita i canestri laterali se non per consegnare la palla ai ruoli 1 o 2 ed eventualmente cambiarla con un’altra diversa, posizionare il compagno e uscirne subito dopo. Il difensore deve fermarsi fuori dall’area. Possono afferrare l’eventuale rimbalzo standone al di fuori ma se cadono entro l’area, anche liberati dal possesso della palla, commettono infrazione. Durante un’azione i giocatori possono transitare nelle aree piccole laterali solo senza palla. Ogni infrazione di questa regola comporta il passaggio della palla alla squadra avversaria. Regola 6 – Durata delle azioni di gioco Ogni squadra ha 30 secondi di tempo per concludere l’azione a canestro. Regola 7 – Falli Il numero massimo di falli per ogni giocatore è 5. Ogni fallo che subìto mentre si sta effettuando un’azione di tiro dà diritto a 2 o 3 tiri liberi nel canestro in cui si stava tirando. Il fallo subìto non in situazione di tiro dà diritto alla rimessa laterale. Quando un giocatore subisce un fallo mentre sta portando la palla a un Pivot (si trova cioè in una zona adiacente all’area semicircolare), questi ha diritto di tirare secondo le regole del proprio ruolo. Regola 8 – Aiuti difensivi Sono consentiti aiuti difensivi tra giocatori dello stesso ruolo. Quando un giocatore marca un ruolo inferiore commette un’infrazione (non è un fallo da enumerare tra i 5 a disposizione) che deve essere punita con 2 tiri liberi e successiva rimessa da assegnare alla squadra di chi ha subito l’infrazione. Se il ruolo che la subisce è un 3 questi effettua i tiri liberi nel canestro laterale alto. Non è considerata infrazione negli aiuti difensivi se si prende il pallone da rimbalzo o la palla è vagante. Regola 9 – Numero tiri I ruoli 5 possono effettuare al massimo 3 tiri a canestro ogni tempo, i canestri valgono 3 punti se effettuati fuori dall’area dei tre punti. Sul referto di gara (analogo a quello del basket tradizionale leggermente modificato e qui allegato) andrà indicato nella colonna tiri l’effettuazione di ogni tiro da parte di un ruolo 5. Per gli altri ruoli non esiste un numero massimo di tiri effettuabili. Regola 10 – Altre differenze con il Basket Non esiste l’infrazione di campo né un numero massimo di secondi per superare la metà campo, non esiste l’infrazione di 3 secondi, non esiste il bonus falli, esiste la contesa. I tempi di gioco sono 4 da 6 minuti ciascuno. Il tempo si blocca ad ogni interruzione (canestri effettuati compresi), è’ previsto almeno un arbitro. Per situazioni ed esigenze particolari e/o impreviste le squadre in accordo fra loro, ma con il benestare degli arbitri, possono concordare prima dell’inizio della partita ulteriori deroghe al Regolamento. Adattamento ai ruoli: anche il numero di maglia di ogni giocatore è particolare, infatti è sempre in  doppia cifra, le decine indicano il ruolo del giocatore e le unità identificano il giocatore; Ogni squadra è composta da 12 giocatori, dei quali 6 obbligatoriamente in campo. Ad ogni giocatore si attribuisce un ruolo che va da 1 a 5 secondo le caratteristiche in seguito elencate. Pertanto ad ogni giocatore sarà assegnato un numero composto da 2 cifre: la prima si riferisce al suo ruolo, la seconda è identificativa della persona. La somma dei numeri che indicano il ruolo non deve superare il valore di 23,  tutti i giocatori devono entrare in campo. I ruoli sono assegnati in base al possesso delle grandi prassie: l’uso delle mani, il cammino, la corsa, l’equilibrio. I ruoli 5 sono giocatori normodotati o disabili che possiedono tutti i fondamentali della pallacanestro (può assumere anche il ruolo di
tutor).Devono tirare nei canestri tradizionali, possono marcare solo ruoli 5 avversari e non possono marcare altri ruoli, per loro valgono le regole del basket e possono effettuare un massimo di 3 tiri per tempo. Ogni canestro effettuato vale 2 punti o 3 punti a seconda che il tiro sia effettuato dentro o fuori l’area dei tre punti. Anche per loro contano le infrazioni di passi e doppio. Il tiro si conteggia come tiro anche se il giocatore subisce fallo. Se il ruolo 5 commette un’infrazione (passi, doppio, sfondamento) non si deve considerare aumentato il numero di tiri effettuati. I ruoli 4 sono giocatori normodotati o disabili che possiedono le grandi prassie (l’uso totale o parziale delle mani quindi il tiro, il cammino, la corsa fluida con palleggio regolare). Possono commettere passi di partenza, ma non sono in grado di effettuare l’entrata in terzo tempo o giri in palleggio con disinvoltura (giocatori principianti o inesperti). Devono tirare necessariamente nei canestri tradizionali e devono effettuare la corsa palleggiando. Sono contrastati naturalmente dai corrispondenti ruoli 4. Ogni canestro effettuato vale 2 punti o 3 punti a seconda che il tiro sia effettuato dentro o fuori l’area dei tre punti. Per loro contano le infrazioni di passi e doppio, non contano i passi di partenza ed ogni canestro effettuato su entrata non vale. Se al termine dell’entrata non si realizza canestro il gioco continua. A tale proposito, si considera la distanza di un braccio del giocatore ruolo 4 come raggio d’azione entro cui non può essergli portata via la palla se non da un altro giocatore di ruolo 4. In caso di rimbalzo però questa tutela non deve essere applicata. I ruoli 3 sono giocatori normodotati o disabili che possiedono l’uso totale o parziale delle mani, quindi il tiro anche nel canestro tradizionale, il cammino, la corsa anche con palleggio non continuato o interrotto. Non possiedono la corsa fluida ma lenta, impacciata, poco coordinata e/o con scarso equilibrio.Possono tirare nei canestri laterali alti da fuori area o nei canestri alti non laterali, effettuando una corsa con almeno qualche palleggio anche se interrotto e non continuato. Ogni volta che intraprendono una corsa e sono in possesso di palla devono eseguire durante la corsa stessa almeno due palleggi anche non continuati. Piccoli spostamenti con la palla eseguiti senza corsa prima di un tiro o un passaggio non richiedono l’obbligo dei due palleggi di cui sopra. Devono essere contrastati da un ruolo 3 avversario ed ogni canestro effettuato nel canestro laterale alto vale 2 punti, mentre nel canestro tradizionale vale 3 punti. In caso di fallo sul tiro si effettueranno 2 o 3 tiri liberi a seconda del canestro in cui stava tirando. Per loro non contano le infrazioni di passi e doppio.I giocatori di ruolo 3 non possono essere marcati da ruoli 4 o ruoli 5 in modo da ostacolare la loro ricezione della palla né durante il gioco né durante la rimessa. A tale proposito si considera la distanza di un braccio del giocatore ruolo 3 come raggio d’azione entro cui non può essergli portata via la palla se non da un altro giocatore di ruolo 3. In caso di rimbalzo però questa tutela non deve essere applicata. Anche in questo ruolo sono presenti aspetti psicologici legati ai ruoli 1 e ruoli 2, ma le possibilità motorie di questo ruolo lo differenziano sensibilmente dai precedenti. Chi gioca in questo ruolo deve fare generalmente i conti con la difficoltà ad organizzare il movimento, che però possiede da un punto di vista muscolare, ma che deve essere orientato a volte costantemente; tale fatica può dipendere sia dalla difficoltà di astrarre dei modelli rappresentativi dalle situazioni concrete, sia dalle problematiche di coordinazione motoria e di percezione delle situazioni. Il ruolo 3 può essere marcato solo da un pari ruolo. Il concetto di difesa è un’astrazione non sempre facile da far apprendere, anzi in questi giocatori spesso si ritiene offensivo rubare la palla ad un avversario o ci si sente offesi se l’avversario si appropria della palla posseduta. I ruoli 2 sono giocatori disabili con l’uso totale o parziale delle mani per il tiro nel canestro laterale alto, il cammino gli consente di spostarsi. Non possiedono la corsa o non è in grado di utilizzarla: sono pivot di movimento, quindi si sposta. Devono essere rivolti al gioco e tirare nel canestro laterale alto nell’arco di 10 secondi da quando il compagno è entrato nell’area, ma da fuori area in quanto si possono spostare. Come i ruoli 1 non sono contrastati dal corrispondente ruolo avversario, che staziona presso l’altro canestro laterale. Devono permanere all’interno dell’area laterale (per ragioni di sicurezza) fintanto che la palla non gli è stata consegnata o passata, (non è possibile passare la palla al ruolo 2 direttamente dalla rimessa laterale) e possono raccogliere la palla solo all’interno dell’area laterale. Il tempo si ferma in caso di canestro realizzato. Una volta entrato in possesso della palla deve obbligatoriamente effettuare almeno due palleggi, spostandosi in uno dei tre settori ed effettuare il tiro oltrepassata la linea dell’area. Il canestro vale 2 punti se effettuato dal settore centrale e 3 punti se effettuato nel settore laterale. Quando tira deve essere garantito uno spazio di un metro da ogni suo lato per evitare ostruzionismi. Nel caso finisca il tempo di gioco contemporaneamente all’ingresso del compagno nell’area laterale, il piede deve essere già dentro al suono della sirena, egli ha diritto di effettuare il suo tiro utilizzando totalmente i 10 secondi a disposizione. Se l’azione di tiro non termina con un canestro, il giocatore con ruolo 2 può entrare nell’area laterale e prendere il rimbalzo. Se riesce a catturare la palla dovrà, entro 5 secondi (10 se in carrozzina), passarla (non consegnarla) a un compagno di squadra posto fuori area laterale. Questi non la può ripassare subito al pivot ma prima deve passarla ad un altro compagno di squadra. Il numero di giocatori che può sostare intorno all’area laterale mentre il pivot tira è di due per squadra (non si considera il giocatore che sta tirando, mentre il giocatore che ha portato la palla al Ruolo 2 può sostare accanto o dietro e trattenere il compagno per fare da tutor ma non può partecipare al rimbalzo). L’arbitro, dopo aver richiamato i giocatori al rispetto della regola, può annullare il canestro eventuale o convalidarlo a seconda che commetta l’infrazione rispettivamente la squadra che attacca o quella che difende.  In caso di canestro non effettuato l’arbitro dovrà fermare il gioco per impedire irregolarità al rimbalzo. Molte delle caratteristiche del ruolo 1 sono presenti anche nel ruolo 2 che però può spostarsi autonomamente anche se con fatica, fatica fisica e psicologica poiché devono intraprendere un’azione per loro difficile davanti a un pubblico di compagni e spettatori che hanno delle aspettative rispetto a questa azione. I ruoli 1 sono giocatori disabili che non possono spostarsi (per deficit motori) nemmeno con la carrozzina se non spinto da altri ed è in possesso solo del tiro, stazionano nell’area dei canestri laterali, a loro la palla deve essere consegnata da un compagno. Non possono essere marcati, stazionano nell’area dei canestri laterali, sono rivolti verso il gioco. Da quando il compagno entrato in area gli ha consegnato la palla, questa può essere sostituita da una palla più piccola da loro scelta e posta alla base del canestro, hanno 10 secondi di tempo per tirare. Sono concesse due possibilità: ogni canestro vale 3 punti se effettuato al primo tentativo, 2 punti se effettuato al secondo. Non possono essere contrastati perché nell’area non devono entrare gli altri giocatori.
I ruoli 1 possono utilizzare una palla di dimensioni più piccole per il tiro. Il canestro è ritenuto valido solo se la palla avrà compiuto una traiettoria parabolica (non può essere lasciata cadere nel canestro posizionandosi con la mano sopra di esso). Possono tirare sia nel canestro laterale alto che in quello basso, senza alcuna differenza di punteggio. Il tempo si ferma nel momento dell’entrata in area del compagno che gli porta la palla. Nel caso finisca il tempo di gioco contemporaneamente all’ingresso del compagno nell’area laterale (il piede deve essere già dentro al suono della sirena ) egli ha diritto di effettuare il suo tiro utilizzando totalmente i 10 secondi a disposizione. La palla può anche essere passata al giocatore di ruolo 1 (ma non dalla rimessa). In questo caso egli la deve afferrare per aver diritto ad effettuare il tiro. Il tempo in questo caso si ferma nell’istante in cui si afferra la palla. I 10 secondi a disposizione cominciano da questo istante e dovrà essere il compagno che ha effettuato il passaggio a provvedere al cambio eventuale della palla. Il gioco riprende con una rimessa laterale, anche se la palla non si cambia, da effettuarsi al di là delle tacche poste ad un metro e mezzo dall’area laterale. Questi giocatori sono gravemente menomati da un punto di vista motorio: possono solo tentare di lanciare la palla per un tratto molto breve. E’ importantissimo studiare come loro risolvono il problema di lanciare un oggetto e poi tentare di innestarsi sul meccanismo che loro conoscono per sviluppare le potenzialità; la cosa importante per loro è capire se possono raggiungere un obbiettivo lanciando qualcosa. Questi ragazzi provengono da un vissuto di frustrazione perché non riescono a fare quasi nulla, dunque è fondamentale che percepiscano se stessi innanzitutto come soggetti che possono fare e poi si svilupperà il loro sapere. Bisogna incoraggiarli, renderli consapevoli dei miglioramenti conseguiti anche se minimi, preoccuparsi del loro inserimento nel gruppo squadra, ed è importante non lasciarli in disparte. Dall’ottenimento dell’obiettivo durante il gioco, questi ragazzi svilupperanno quel senso di fiducia in se stessi e di consapevolezza di essere utili che difficilmente nella vita potranno sviluppare. Ogni ruolo ha inoltre il compito di fare da tutor (prendersi cura di …) a un suo compagno con il ruolo 1, 2 o 3, guidandolo, indirizzandolo e incitandolo quando questi entra in possesso della palla. Il giocatore che porta la palla al compagno con ruolo 1 ha anche il compito di mettere il proprio compagno di fronte al canestro, fare gli eventuali scambi di palla, raccogliere la palla per l’eventuale secondo tiro e riposizionarlo di fronte al gioco. Il gioco riprende solo al termine di queste operazioni. I ruoli 1 e 2 sono i pivot e sono liberi da marcature. Può essere schierato un solo pivot alla volta. I numeri 3, 4 e 5 possono utilizzare qualsiasi tipo di marcatura. Al ruolo 5 si assegna il ruolo di tutor accompagnando e aiutando direttamente il giocatore disabile. Anche i ragazzi normodotati beneficiano di questo percorso. Infatti nel Baskin essi imparano ad inserirsi e ad organizzare un gruppo che conta al suo interno gradi di abilità differenti. Essi devono sviluppare nuove capacità di comunicazione mettendo in gioco la propria creatività e instaurando relazioni affettive anche molto intense. Inoltre la condivisione degli obiettivi sportivi con i ragazzi disabili, permette loro di apprezzare le ricchezze e le capacità che la diversità porta con sé. L’aspetto più importante è che tutto il campo si può sistemare in pochissimo tempo, con grande facilità, utilizzando un campo regolamentare di Basket. Forse mai prima del Baskin si era potuto vedere concretamente il fascino dell’integrazione realizzata e la sua spettacolare efficacia. Il sistema di classificazione Il sistema di classificazione del Baskin è riferito fondamentalmente alla ricerca di un principio che consenta anche ad ogni disabile di giocare una gara senza distinzione e discriminazione relativa alla tipologia di handicap. Tale sistema prevede l’identificazione e l’inclusione del giocatore in un ruolo mediante procedure che misurino il livello funzionale dei giocatori stessi. Prendendo spunto dal basket in carrozzina, anche in questo caso ci si è voluti liberare dei vincoli imposti da criteri strettamente medici, cioè dalle valutazioni fatte sul lettino dell’ambulatorio, per calarsi nella realtà tecnica dei gesti sportivi espressi e vissuti in campo. Successivamente il compito dei classificatori è quello di cercare di tradurre le impressioni basate sull’osservazione dell’atleta durante l’attività in criteri che permettano la definizione di ruoli omogenei. Come tutti i sistemi di classificazione anche questa suddivisione in ruoli ha la funzione di consentire una competizione più equa e più leale sul piano sportivo fornendo a tutti la possibilità di partecipare anche da protagonisti. Attualmente i criteri e le procedure di classificazione sono il risultato di una sintesi che tiene conto delle reali capacità degli atleti dal punto di vista delle autonomie e delle grandi prassie necessarie per gli scopi del gioco (realizzare canestro). Inoltre, nel Baskin, la presenza di 5 ruoli, non impedisce l’agonismo e non costituisce un ostacolo ad una competizione intensa e spettacolare. Questo perché il potenziale di gioco di ogni squadra deriva dal totale di un punteggio prestabilito (max 23), che è il frutto dell’assemblaggio delle diverse potenzialità individuali. Il classificatore valuterà qual è il vero potenziale d’azione del giocatore prendendo in considerazione sia l’aspetto tecnico che l’aspetto motorio; dunque si osserveranno le capacità legate alla tecnica del basket (palleggio, tiro, trasmissione di palla) insieme alle capacità di spostamento (autonomo, cammino, corsa). Uno degli obiettivi della filosofia del Baskin è quello di lavorare per riuscire a migliorare le abilità individuali, raggiungendo una maggiore efficacia nell’interpretazione del ruolo assegnato. Un requisito fondamentale nella classificazione del baskin deve essere necessariamente la semplicità sia nell’individuazione, sia nel controllo. Questo tipo di classificazione prende spunto da quella storica fatta per il basket in carrozzina e fa riferimento agli aspetti tecnici e alle grandi prassie osservabili. Per convenzione il numero dei ruoli attualmente in uso nel Baskin è di cinque (che devono essere presenti in ogni squadra). L’atleta di ruolo 1 porta un punto alla sua squadra il ruolo 2 porta 2 punti, il ruolo 3 porta 3 punti e così fino al ruolo 5. La squadra è schierata in campo con 6 giocatori e la somma totale dei punti (di squadra) non deve superare il valore prestabilito di 23. I cinque ruoli comprendono giocatori normodotati e disabili maschi e femmine. Il metodo di indagine per classificare un giocatore si avvale di informazioni tecniche, derivate da esperienze specifiche di gioco, di informazioni sull’utilizzo delle grandi prassi e derivanti dalla ricerca e da esperienze sul campo.  

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